Ebene Zolli

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En tant qu'initiatrice de divers projets il m'a fallu apprendre à communiquer aux communautés, à recueillir les sentiments des joueurs, à diffuser des informations au plus grand nombre, ou à les transmettre de façon plus ciblée.

C'est une activité dans laquelle j'ai toujours été à l'aise et qui me plaît beaucoup. Voici le détail des expériences menées et de la vision que j'ai actuellement de la gestion de communauté.




 Démarches et expériences :




 Profil personnel et démarche :


Présente sur de nombreux sites et forums relatifs à mes activités, j'ai l'habitude de découvrir de nouveaux usages et d'adapter mon comportement à celui qu'on attend des membres de chaque forum. Je sais trouver ce qui m'intéresse dans un espace web et en contrepartie, apporter mes propres connaissances, participer et créer des dynamiques d'échanges profitables à chacun des intervenants.


Ayant l'habitude de communiquer je cherche en général à rendre mon discours totalement transparent et compréhensible; mais je peux également ne dévoiler que des informations qui attiseront la curiosité, et créer un jeu autour de l'information attendue par le public, ou encore intervenir sans apporter d'éléments sensibles sur un sujet donné. Pour finir, je peux adapter mon langage à la situation et au type de lecteurs à qui je m'adresse.


Active et fondatrice de plusieurs communautés, j'ai endossé les rôles de modératrice, d'animatrice et de rédactrice. Il m'a fallu apprendre à créer et propager l'information, à présenter des concepts, à attirer de nouvelles personnes et à en recruter d'autres. Je peux représenter des communautés auprès d'autres acteurs, amorcer et gérer des relations de partenariat, communiquer avec les relais d'information et avec les clients.

 


 10 règles personnelles sur la conduite d'un gestionnaire de communauté :

  1. Être respectueux avant tout, et savoir se faire respecter. Se souvenir qu'on dialogue avec des clients ou des clients potentiels, ce qui leur confère un certain statut. Néanmoins ces clients sont engagés par un contrat pour utiliser un service dont ils ne peuvent pas faire ce que bon leur semble.

  1. Savoir établir une ligne de conduite en fonction du public cible du jeu, qu'on traduira par exemple en vouvoyant les joueurs et demandant le vouvoiement de la part des joueurs - ou en tutoyant les joueurs et en encourageant le tutoiement en retour.

  1. Connaître les jeux dont on parle, l'actualité et l'avis des joueurs dessus - par exemple en y jouant anonymement, en parcourant les forums traitant du jeu, en lisant la presse et la presse spécialisée...

  1. En tant que relais distinguer le sentiment général des joueurs à transmettre au studio des mouvements peu constructifs, et s'attacher réciproquement à relayer les points de vue officiels aux joueurs.

  1. Conserver une présence régulière en terme de lieux et d'horaires de fréquentation, de façon à ce que les joueurs sachent où trouver les annonces, réactions, voir l'écoute du studio.

  1. Savoir créer des habitudes d'usage et de modération de façon à ce que la communauté s'auto éduque avec le temps, tout en ne permettant pas l'apparition de "petits chefs" ou "chouchous". Les "anciens" et "habitués" peuvent être d'une grande aide s'ils savent se tenir, en conseillant les autres.

  1. N'utiliser en priorité que des plateformes de communication qu'on maîtrise : ne pas s'établir sur un IRC ou forum de joueurs, ne pas permettre à certains joueurs de bénéficier d'une proximité que les autres n'auraient pas, ou de la popularité d'un support non officiel fréquenté par les développeurs.

  1. Ne jamais favoriser de joueurs en particulier. Traiter également tous les joueurs. On peut être aimable, voir drôle, sans établir de connivence avec des joueurs particuliers. A titre personnel, réfléchir à la possibilité de jouer anonymement pour éviter les problèmes relatifs au statut de 'joueur spécial', et évidemment, ne jamais tricher.

  1. La question des bénévoles demande une grande attention. Ils sont d'abord là pour s'amuser. Ils doivent être encadrés sans être favorisés, être actifs sans travailler, donner une bonne image sans être trop formels, être égaux entre eux. Ils doivent pouvoir se référer à des chartes légales écrites sur leurs rôle, sur leurs droits, sur leurs rapports avec les autres joueurs. Ils ne doivent pas pouvoir brimer les joueurs normaux, ni établir de supériorité.

  1. Les animations doivent concerner le plus grand nombre et être vécues pour leur propre intérêt et non en attente de cadeaux. Il faut donc savoir les annoncer et éviter de prendre l'habitude de les récompenser. Il faut également savoir les relayer de façon à ce que les absents puissent tout de même apprécier l'évènement et se sentir dans une communauté vivante. 
 


 Jeuxonline.info et Créajol :


La communauté “JeuxOnline.info” aka JOL est un réseau de fansites et forums dédiés aux jeux vidéo en ligne massivement multi-joueurs. Elle est particulière dans le sens où tout son entretien, de la création de chaque sites à la modération de chaque forum, est géré par une équipe de bénévoles.


Au total plus de 600 individus font partie de groupes de travail hiérarchisés : Graphistes, Modérateurs, Rédacteurs, Responsables de section, Correcteurs, Superviseurs, Recruteurs.. s'occupent du réseau ou de sections relatives à tel ou tel jeu. La taille et l'organisation d'une équipe varie en fonction des besoins de sa section : de deux personnes polyvalentes à une trentaine de bénévoles spécialisés.







Creajol était un projet de section sur JeuxOnline. Je l'avais fondée dans le but d'ouvrir les tribunes à ceux qui voudraient parler de création de jeu-vidéo amateur ou indépendante. La section était ouverte aux acteurs de l'industrie du jeu vidéo, mais également aux voix provenant de tous domaines : arts, sciences sociales, économie, histoire... Dans le but de traiter des aspects sociologiques du jeu, des méthodologies de conception, des intentions et messages transmis dans une oeuvre, et tout ce qui se rapporte à la création.


Une vingtaine de personnes, professionnels et amateurs, s'étaient jointes à l'aventure. Suivant la politique très "démocratique" adoptée sur ce projet, le choix des sujets à couvrir s'est fait par vote. De fait la section nécessitait de chacun une certaine participation, ce qui n'a pas toujours été simple à gérer. Lorsque que la deadline fixée pour ce projet que je savais dès le départ ambitieux a été atteinte, l'aventure Creajol s'est achevée.




 Créajol V2 :


J'ai repris en 2009 le développement de cette section, sous une forme bien plus légère et avec une équipe de taille très limitée. Ce nouveau site est simplement destiné à héberger des portraits de professionnels du jeu vidéo semblables à ceux qui sont actuellement publiés sur Trames Obscures .








 Dofus, In Tofu Veritas et LE djaurnal :


In Tofu Veritas aka ITV était une communauté de joueurs regroupés autour de l'organisation d'évènements sur le serveur Djaul du mmorpg Dofus. Elle existe depuis janvier 2006 et à connu son âge d'or au milieu de cette année.

A cette époque des propositions d'animations affluaient tous les jours, étaient discutées et couramment réalisées. Des clans proposant des services spécifiques, comme du mercenariat ou la tenue d'une gazette, étaient en pleine croissance.







Sur de nombreux serveurs on a vu et encouragé des initiatives s'inspirant d'In Tofu Veritas. Maintenant c'est une communauté fantôme, mais qui fait partie de l'histoire du jeu dont les animations actuelles (présence d'animateurs, mercenaires Stères, légion Enutrangère..) tirent leurs origines.

J'ai cessé mes activités sur le jeu Dofus en octobre 2006. In Tofu Veritas s'est éteint en janvier 2009 à l'âge de trois ans, LE djaurnal était sa dernière branche active. Toujours réalisé par les joueurs, les nombreuses équipes de rédaction s'étant succédées auront publié 42 numéros sur l'actualité du serveur (voir le portail du djaurnal ).




 Dofus, animation bénévole d'MJXV :


Suite à la création de la communauté d'In Tofu Veritas et à l'organisation de plusieurs évènements en jeu, j'ai pu rejoindre l'équipe des animateurs bénévoles d'Ankama. Il s'agissait de joueurs "de confiance" disposant d'outils particuliers pour créer des animations en jeu, qui auraient pu fortement le déséquilibrer s'ils avaient été mal utilisés.


Traditionnellement ces animations ressemblaient aux aventures menées autour de tables de jeux de rôle et ne concernaient donc qu'un faible nombre de joueurs, des rôlistes proches des animateurs. En gérant In Tofu Veritas le profil des joueurs investis m'avait fait abandonner l'idée d'une communauté rôliste pour réorienter mes objectifs sur l'organisation d'évènements massifs accessibles à tous. C'est donc un parti pris que j'ai conservé par la suite.

J'ai donc rapidement imaginé des concepts d'évènements très faciles à mettre en place sans préparation et simples à comprendre pour les joueurs. Pour que les absents bénéficient tout de même du dynamisme introduit dans le jeu, j'ai communiqué nos activités en utilisant annonces et comptes-rendus sur le site officiel, ou via les média des joueurs.







Un animateur disait un jour qu'il est compliqué d'organiser un évent réunissant un important nombre de joueurs et que "c'était un des tours de force que parvenait partiellement à réaliser ex MJXV". On peut voir dans son message que la tâche n'est effectivement pas aisée, mais il ne s'agit pas d'investissement en temps : il s'agit de coopération avec les joueurs.

Lors de mes évènements, j'ai par exemple souvent eu recours à l'aide de joueurs "mercenaires" organisés en équipes, chargés de maintenir l'ordre lors des animations. Dans le même ordre d'idées, avant de pouvoir employer les outils de communications des animateurs j'utilisais pour annoncer nos événements une gazette, LE djaurnal. Je l'avais créée dans cette intention, et transmise aux joueurs qui l'ont ensuite fait vivre par eux-même.







L'outil ne fait pas l'animateur, mais rend simplement son travail plus confortable. C'est pourquoi j'ai conservé le rôle de fondatrice de la communauté In Tofu Veritas en même temps que celui d'animatrice anonyme - ce qui m'a aussi permis de mesurer le changement de comportement des joueurs en fonction de mon rôle, et d'instaurer des relations plus saines.

De cette façon, je poussais les joueurs à s'organiser par eux-même, en les impliquant dans toutes les étapes de construction d'animations auxquelles "des animateurs viendraient s'intéresser et aider s'ils les trouvaient bien". Je crois qu'un certain nombre de joueurs sont encore fiers de l'impact qu'ils ont eu sur tous ces évènements, et heureux de ce qu'ils ont vécu sur ce jeu.


J'ai reçu de la part d'Ankama un document résumant leur point de vue sur mon travail, vous le trouverez dans ce “recueil d'avis”  au format pdf.




 Neverwinter Nights :


Active sur le jeu Neverwinter Nights en 2004, j'ai réalisé deux modules persistants sur lesquels j'ai dû apprendre à réunir des joueurs, à gérer une équipe et à animer des parties. Le level design, les orientations de jeu et le contexte scénaristique de trois modules sont détaillés sur le “Portfolio Neverwinter Nights”  au format pdf.

J'ai également co-fondé une petite communauté regroupant une centaine d'inscrits, dont une trentaine de joueurs actifs. Notre but était d'utiliser, contrairement à la tradition en vigueur à cette époque, le jeu Neverwinter Nights comme une plateforme d'aventures scénarisées autour d'un maître de jeu, à la façon d'une campagne de jeu de rôle papier.
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