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En tant qu'initiatrice
de divers projets il m'a fallu apprendre à communiquer
aux communautés, à recueillir les sentiments des
joueurs, à diffuser des informations au plus grand nombre, ou à les
transmettre de façon plus ciblée.
C'est une activité dans
laquelle j'ai
toujours
été à l'aise et qui me plaît
beaucoup. Voici
le détail des expériences menées et de
la vision
que j'ai actuellement de la gestion de communauté.
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Démarches
et expériences :
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Profil
personnel et démarche :
Présente sur de nombreux
sites et forums relatifs à mes activités,
j'ai l'habitude de découvrir de nouveaux usages et d'adapter mon
comportement à celui qu'on attend des membres de chaque
forum.
Je sais trouver ce qui m'intéresse dans un espace web et en
contrepartie, apporter mes propres connaissances, participer et
créer des dynamiques d'échanges profitables à
chacun des intervenants.
Ayant l'habitude de
communiquer je cherche en général à rendre mon discours totalement transparent et
compréhensible; mais je peux également
ne dévoiler que des informations qui
attiseront la curiosité, et créer un jeu autour de l'information
attendue par le public, ou encore intervenir sans apporter
d'éléments sensibles sur un sujet donné. Pour finir, je peux adapter
mon langage à la situation et au type de
lecteurs à qui je m'adresse.
Active et fondatrice de
plusieurs communautés,
j'ai endossé les rôles de modératrice, d'animatrice
et de rédactrice. Il m'a fallu apprendre à créer
et propager l'information, à présenter des concepts,
à attirer de nouvelles personnes et à en recruter
d'autres. Je peux représenter des communautés
auprès d'autres acteurs, amorcer et gérer des relations
de partenariat, communiquer avec les relais d'information et avec les
clients.
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10
règles personnelles sur la conduite d'un gestionnaire de communauté :
- Être respectueux avant tout,
et savoir se faire respecter. Se souvenir qu'on dialogue avec des
clients ou des clients potentiels, ce qui leur confère un
certain statut. Néanmoins ces clients sont engagés par un
contrat pour utiliser un service dont ils ne peuvent pas faire ce que
bon leur semble.
- Savoir établir une ligne de
conduite en fonction du public cible du jeu, qu'on
traduira par exemple en vouvoyant les joueurs et demandant le
vouvoiement de la part des joueurs - ou en tutoyant les joueurs et en
encourageant le tutoiement en retour.
- Connaître les jeux dont on
parle, l'actualité et l'avis des joueurs dessus - par
exemple en y jouant anonymement, en parcourant les forums traitant du
jeu, en lisant la presse et la presse spécialisée...
- En tant que relais
distinguer le sentiment général
des joueurs à transmettre au studio des mouvements peu
constructifs, et s'attacher réciproquement à relayer les
points de vue officiels aux joueurs.
- Conserver une présence
régulière en terme de lieux et d'horaires de fréquentation, de
façon à ce que les joueurs sachent où trouver les
annonces, réactions, voir l'écoute du studio.
- Savoir créer des habitudes
d'usage et de modération
de façon à ce que la communauté s'auto
éduque avec le temps,
tout
en ne permettant pas l'apparition de "petits chefs" ou "chouchous". Les
"anciens" et "habitués" peuvent être d'une grande aide
s'ils savent se tenir, en conseillant les autres.
- N'utiliser en priorité que
des plateformes de communication qu'on maîtrise : ne
pas s'établir sur un IRC ou forum de joueurs, ne pas permettre
à certains joueurs de bénéficier d'une
proximité que les autres n'auraient pas, ou de la
popularité d'un support non officiel fréquenté par
les développeurs.
- Ne jamais favoriser de
joueurs en particulier. Traiter également tous les joueurs. On
peut être aimable, voir drôle, sans établir de
connivence avec des joueurs particuliers. A titre personnel, réfléchir
à la possibilité de jouer anonymement pour éviter les problèmes
relatifs au statut de 'joueur spécial', et évidemment, ne jamais
tricher.
- La question des bénévoles
demande une grande
attention. Ils sont d'abord là pour s'amuser. Ils doivent
être encadrés sans être favorisés, être
actifs sans travailler, donner une bonne image sans être trop
formels, être égaux entre eux.
Ils doivent pouvoir se référer à des chartes
légales écrites sur leurs rôle, sur leurs droits,
sur leurs rapports avec les autres joueurs. Ils ne doivent pas pouvoir
brimer les joueurs normaux, ni établir de
supériorité.
- Les animations doivent
concerner le plus grand nombre
et être vécues pour leur propre intérêt et
non en attente de cadeaux. Il faut donc savoir les annoncer et
éviter de prendre l'habitude de les récompenser. Il faut
également savoir les relayer de façon à ce que les
absents puissent tout de même apprécier
l'évènement et se sentir dans une communauté
vivante.
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Jeuxonline.info
et Créajol :
La
communauté
“JeuxOnline.info” aka JOL est un réseau
de fansites et forums dédiés aux jeux
vidéo en ligne
massivement multi-joueurs. Elle est particulière dans le sens
où tout son entretien, de la création de chaque
sites à la modération de chaque forum, est
géré par une équipe de
bénévoles.
Au
total plus de 600
individus font partie de groupes de travail
hiérarchisés : Graphistes,
Modérateurs, Rédacteurs, Responsables de
section, Correcteurs, Superviseurs,
Recruteurs.. s'occupent du réseau ou de sections relatives à
tel ou tel jeu. La taille et l'organisation d'une
équipe varie en fonction des besoins de sa section : de
deux personnes polyvalentes à une trentaine de
bénévoles spécialisés.
Creajol
était un projet de section sur JeuxOnline. Je l'avais
fondée dans le but d'ouvrir les tribunes à ceux
qui voudraient parler de création de jeu-vidéo
amateur ou indépendante. La section était ouverte aux
acteurs de l'industrie du jeu
vidéo, mais également aux voix provenant de tous domaines : arts,
sciences
sociales, économie, histoire... Dans
le but de traiter des aspects
sociologiques du jeu, des
méthodologies de conception, des intentions et messages transmis dans
une oeuvre, et tout ce qui se rapporte à la création.
Une
vingtaine de personnes, professionnels et amateurs,
s'étaient jointes à l'aventure. Suivant
la politique très "démocratique" adoptée sur ce projet, le choix des
sujets à couvrir s'est fait par vote. De fait la section
nécessitait de chacun une certaine participation, ce qui n'a pas
toujours été simple à gérer. Lorsque
que la
deadline fixée pour ce projet que je savais
dès le départ ambitieux a
été atteinte, l'aventure
Creajol s'est
achevée.
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Créajol V2 :
J'ai repris en 2009 le
développement de cette section, sous
une forme bien plus légère et avec une équipe de
taille très limitée. Ce nouveau site est simplement destiné à héberger
des portraits de professionnels du jeu vidéo semblables à ceux qui sont
actuellement publiés
sur Trames Obscures .
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Dofus,
In Tofu Veritas et LE djaurnal :
In Tofu Veritas aka ITV
était une communauté
de joueurs regroupés autour de
l'organisation d'évènements sur le serveur Djaul du
mmorpg Dofus. Elle existe depuis janvier 2006 et à connu son âge d'or
au milieu de cette année.
A
cette époque des propositions
d'animations affluaient tous les jours, étaient discutées et couramment
réalisées. Des clans proposant des services spécifiques, comme du
mercenariat ou la tenue d'une gazette, étaient en pleine croissance.
Sur
de nombreux
serveurs on a vu et encouragé des initiatives s'inspirant d'In Tofu
Veritas. Maintenant c'est une
communauté fantôme, mais qui fait partie de l'histoire du jeu dont les
animations actuelles (présence d'animateurs, mercenaires Stères, légion
Enutrangère..) tirent leurs origines.
J'ai
cessé mes
activités sur le jeu Dofus en octobre 2006. In Tofu Veritas s'est éteint en
janvier 2009 à l'âge de trois ans, LE
djaurnal était sa dernière branche active. Toujours réalisé par les
joueurs, les nombreuses équipes de rédaction s'étant succédées auront
publié 42 numéros sur l'actualité du serveur
(voir
le portail du djaurnal ).
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Dofus,
animation bénévole d'MJXV :
Suite
à la création de la communauté d'In Tofu Veritas
et à l'organisation de plusieurs évènements en
jeu, j'ai pu rejoindre l'équipe des animateurs
bénévoles d'Ankama. Il s'agissait de joueurs "de
confiance" disposant d'outils particuliers pour créer des
animations en jeu, qui auraient pu fortement le
déséquilibrer s'ils avaient été mal
utilisés.
Traditionnellement
ces animations ressemblaient aux aventures
menées autour de tables de jeux de rôle et ne concernaient
donc qu'un faible nombre de joueurs, des rôlistes proches des
animateurs. En gérant In Tofu Veritas le profil des joueurs
investis m'avait fait abandonner l'idée d'une communauté
rôliste pour réorienter
mes objectifs sur l'organisation d'évènements massifs
accessibles à tous. C'est donc un parti pris que j'ai
conservé par la suite.
J'ai
donc rapidement imaginé des concepts
d'évènements très faciles à mettre en place
sans préparation et simples à comprendre pour les
joueurs. Pour que les absents bénéficient tout de
même du dynamisme introduit dans le jeu, j'ai communiqué
nos activités en utilisant annonces et comptes-rendus sur le site
officiel,
ou via les média des joueurs.
Un
animateur disait un jour qu'il
est compliqué d'organiser un évent réunissant un important nombre de
joueurs et que "c'était
un des tours de force que parvenait partiellement à réaliser ex MJXV".
On peut voir dans son message que la tâche n'est effectivement
pas aisée, mais il ne s'agit pas d'investissement en temps : il s'agit
de coopération avec les joueurs.
Lors de mes
évènements, j'ai par exemple souvent eu
recours à l'aide de joueurs "mercenaires" organisés en
équipes, chargés de maintenir l'ordre lors des animations. Dans le même
ordre d'idées, avant de
pouvoir employer les outils de communications des animateurs
j'utilisais pour annoncer nos événements une gazette, LE djaurnal.
Je l'avais créée dans cette intention, et transmise aux
joueurs qui l'ont ensuite fait vivre par eux-même.
L'outil
ne fait pas l'animateur, mais rend simplement son travail plus
confortable. C'est
pourquoi j'ai conservé le rôle de fondatrice de la
communauté In Tofu Veritas en même temps que celui
d'animatrice anonyme - ce qui m'a aussi permis de mesurer le changement
de comportement des joueurs en fonction de mon rôle, et d'instaurer des
relations plus saines.
De
cette façon, je poussais les joueurs à
s'organiser par eux-même, en les impliquant dans toutes
les étapes de construction d'animations auxquelles "des
animateurs viendraient s'intéresser et aider s'ils les
trouvaient bien".
Je crois qu'un
certain nombre de joueurs sont encore fiers de l'impact qu'ils ont eu
sur tous ces évènements, et heureux de ce qu'ils ont vécu sur ce jeu.
J'ai
reçu de la part d'Ankama un document résumant leur
point de vue sur mon travail, vous le trouverez dans ce
“recueil
d'avis” au
format pdf.
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Neverwinter
Nights :
Active
sur le jeu Neverwinter Nights en 2004, j'ai réalisé deux
modules persistants sur lesquels j'ai dû apprendre à
réunir des joueurs, à gérer une équipe et
à animer des parties. Le
level design, les orientations de jeu et le contexte
scénaristique de trois modules sont
détaillés sur le “Portfolio
Neverwinter
Nights” au
format pdf.
J'ai
également co-fondé une petite communauté
regroupant une centaine d'inscrits, dont une trentaine de joueurs
actifs. Notre but était d'utiliser, contrairement
à la tradition en vigueur à cette époque, le jeu Neverwinter Nights
comme une
plateforme d'aventures scénarisées autour d'un
maître de jeu, à la façon d'une campagne de jeu de
rôle papier.
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